KONZEPT

"Myst war der erste Titel, der alles ubertraf, was ich jemals von einem Spiel erwartet hatte," schwarmte Lori. "Man hatte den Eindruck, tatsachlich vor Ort zu sein und sich in dieser Welt umherzubewegen. Schon immer ubte die Archaologie eine grose Faszination auf mich aus und ganz besonders die untergegangenen Zivilisationen erweckten mein Interesse. So begann ich mir schlieslich Gedanken daruber zu machen, wie man ein Spiel gestalten konnte, das einerseits uber die Errungenschaften von Myst hinausgeht und andererseits eine Geschichte der untergegangenen Kulturen entfaltet."
"Nachdem Lori die ersten grundlegenden Vorgaben fur Timelapse erarbeitet hatte, uberpruften wir, ob es am Markt bereits konkurrierende, grafisch anspruchsvolle Abenteuerspiele mit vergleichbarer Thematik gabe, " erlauterte Mike. "Wir fanden nicht nur heraus, das bisher kein Spieltitel ein ahnliches inhaltliches  Konzept umgesetzt hatte, sondern auch, das in der Offentlichkeit ein ungewohnlich starkes Interesse an untergegangenen Kulturen herrschte. Mit einem Spiel, das auf einem an Tatsachen orientierten Konzept beruht und phantasiereich ausgeschmuckt wird, konnten wir ein Produkt mit grosem Unterhaltungswert schaffen und gleichzeitig auch immer wieder die Frage aufwerfen 'und wenn das alles wahr ware?'. Unsere Kundenforschung machte deutlich, das ein derartiges Konzept eine grose Anziehungskraft auf Liebhaber von Abenteuerspielen ausuben muste."

GRAFIK

"Der gesamte Entwurf von Timelapse zielt darauf ab, die Gattung von Spielen wie Myst auf ein hoheres Niveau zu heben," hob Lori hervor. In den vergangenen Jahren hat die Technologie enorme Entwicklungen vollzogen. Wir selbst verfugen uber neun SGIs (mit der Software Alias), die die Standbilder fur einen durchschnittlichen Homecomputer rendern und alles ubertreffen, was man in den letzten Jahren auf diesem Gebiet gesehen hat. Uber das Raytracing konnen wir die genauesten Nachbildungen von realistischen Ausenszenen und Beleuchtungssituationen realisieren, was in der Grafik grundsatzlich zu den schwierigsten Aufgaben gehort. Timelapse besteht aus funf verschiedenen Welten, die sich aus Innenraumen und Szenen im Freien zusammensetzen."

Wir sind der Uberzeugung, das Timelapse einige der atemberaubendsten bildschirmfullenden (640 x 480) Bilder prasentieren wird, die jemals auf einem Homecomputer zu sehen waren," behauptete Mike. "In Bezug auf die Grafik bestand unser Marketingziel von Anfang an ganz einfach darin, einen neuen Standard fur alle nachfolgenden Spiele zu setzen."

VERBESSERTE SPIELWEISE

"Durch die strategische Integration von Panorama-Drehfunktionen im 360-Grad-Modus in allen Welten wollen wir erreichen, das der Spieler noch besser in die Umgebung (und damit auch ins Spiel) eintauchen kann," erlauterte Lori. " Wenn Sie z.B. von einer Steilkuste aus uber das Meer blicken und sich dann nach rechts wenden, schwenkt auch Ihr Blick nach rechts und Sie konnen die Welt viel naturlicher und realistischer wahrnehmen. Eine weitere, eigentlich sehr einfache Funktion steigert ebenfalls die Einfuhlung in die Umgebung wahrend des Spiels Es ist jetzt auch moglich, ruckwarts zu gehen. In vielen Spielen kann man sich nur umdrehen, wenn man sich buchstablich 'uber den Bildschirm seinen Weg zusammenklickt'. Das kann bei Abenteuerspielen, die haufig erst nach mehr als 40 Stunden beendet sind, ziemlich nervtotend wirken."

"Als wir Anfang des vergangenen Jahres (1995) unser Konzept von Timelapse bei potentiellen Zielgruppen testeten, entdeckten wir, das es vielen Abenteuerspielern bei Myst lastig ist, eigenhandig so viele Zeichnungen und Notizen anfertigen zu mussen. Konnte man die gesamte Spielweise nicht mit so etwas wie einer 'Schnappschus-Kamera' verbessern, mit der der Spieler von allen Dingen, die ihm wichtig erscheinen, Aufnahmen anfertigen kann und die ihm dann als Stapel von Fotos fur den weiteren Spielverlauf zur Verfugung stehen? Genau das haben wir in Timelapse realisiert und damit die Spielweise zusatzlich verbessert," sagte Mike. "Als wir den Zielgruppen unser Konzept einer 'Schnappschus-Kamera' als mogliche Funktion zur Verbesserung des Spielablaufs vorstellten, reagierten sie auserordentlich begeistert -- 'Das ist genau das, was ich mir immer vorgestellt habe,' meinte eine Person aus der Zielgruppe."

RECHERCHEN

"Besonders aufwendig wurden die Recherchen uber die verschiedenen Welten und die dazugehorigen Merkmale betrieben. In allen Welten zeigen wir z.B. die Tiere, die dort auch tatsachlich leben oder lebten," erklarte Lori.

GESCHICHTE

"Wir haben das starke Gefuhl, das wir die Konsumenten des Massenmarktes da drausen - d.h. vor allem die Gelegenheitskaufer, die vielleicht 1-2 Spiele pro Jahr anschaffen - , nur ansprechen konnen, wenn wir dem Spiel einen Gehalt verleihen, der uber das stereotype Handlungsschema des Abknallens hinausreicht," bemerkte Mike. Das Spiel mus also eine packende Geschichte anbieten, mit der sich die Anwender identifizieren konnen. Wir meinen, das uns das mit Timelapse durchaus gelungen ist."

"Im Mittelpunkt der Geschichte steht der Spieler selbst, der sich auf eine Reise in vergangene Zeiten begibt, um dort einen vermisten Archaologen ausfindig zu machen, der auf der Osterinsel verschwunden ist, nachdem er in einem antiken Familiengrab ein geheimnisvolles fremdartiges Gerat (eine Zeitschranke) entdeckt hatte. Dann stellt sich heraus, was dieser Archaologe herausgefunden hatte Verschiedene altertumliche Zivilisationen der Erde - auf der Osterinsel, in Agypten, die Maya und Anasazi - stehen alle in Verbindung miteinander," kommentierte Lori.

"Und dieses Verbindungsglied ist die sagenumwobene Stadt Atlantis," erganzte Mike. "Ohne zuviel von der Geschichte vorwegzunehmen, kurz soviel Was der Spieler im Verlauf seiner Reise durch das Spiel entdeckt ist, das Atlantis ehemals tatsachlich existiert hat und von einer fremden Art bevolkert wurde, die der Erde vor Tausenden von Jahren einen Besuch abstattete. Wenn Sie erfahren wollen, wie die Sache ausgeht, mussen Sie schon selber spielen." 

"Wir haben der Geschichte allerdings mehrere schlussige Enden verpast. Je nachdem, was der Spieler am Ende unternimmt, mundet das Spiel in der letzten Welt von Atlantis in ganz verschiedene Ausgange," erlauterte Lori.

"Abenteuerspiele sind eigentlich nicht besonders dazu geeignet, haufiger wiederholt zu werden  wie z.B. ein Kampfspiel. Aber durch die verschiedenen Moglichkeiten des Ausgangs last sich das Spiel auch mehrmals spielen und es gewinnt so gegenuber dem Anwender einen zusatzlichen Reiz," sagte Mike

ART DER RATSEL

"Grundsatzlich ist Timelapse ein Ratselspiel in der Art von Myst. Daruber hinaus wollten wir aber ein Spiel entwerfen, in dem der Spieler von einer ganzen Reihe verschiedener Ratsel herausgefordert wird, so das er bei der Losung bestimmter Probleme, die ihm leicht fallen, auch gleichzeitig auf anders strukturierte Ratsel trifft," erklarte Mike. "In The 11th Hour galt es z.B. zahlreiche logische und mathematische Aufgaben zu losen. Wenn man mit dieser Art von Ratseln gut zurechtkommt, kann das Spiel viel Spas bereiten. Aber was passiert, wenn man in Mathematik oder logischem Denken nicht besonders begabt ist? Dann durfte das Spiel ziemlich schwierig erscheinen."

"Also haben wir in Timelapse eine grose Vielfalt an Ratseln geschaffen. Einige haben was mit Logik und Mathematik zu tun, andere lassen sich mehr intuitiv losen, manche fordern das raumliche Denken oder Kenntnisse aus der Mechanik und andere wiederum gehen aus Gerauschen und Tonen hervor," erlauterte Lori. "Wir glauben, das Timelapse durch diese Vielfalt einen groseren Kreis von Ratselspielern ansprechen kann. Auserdem haben wir einige mehr 'ortlich' ausgerichtete Ratsel entworfen, die den mehr 'globalen' gegenuberstehen. Anders ausgedruckt Einige Ratsel lassen sich unabhangig von allen anderen losen, wahrend der Spieler bei anderen ganz verschiedene Teile der Welt abgehen mus, um die Losung allmahlich zusammenzutragen."

"Es war uns auserdem sehr wichtig, das all die Ratsel in den einzelnen Welten auch einen Sinn ergeben," erganzte Mike.

"Unsere Ratsel sollen sich nahtlos in die Gegenden integrieren, so das alles so naturlich wie moglich aussieht," verdeutlichte Lori. "Und unsere Ratselaufgaben sind den einheimischen Kulturen selbst entnommen, ob der Spieler das nun merkt oder nicht. In der Welt der Maya z.B. gilt es eine Aufgabe zu losen, fur die man zuerst das Rechensystem der Maya erlernen mus."

PRODUKTES - LEBENSDAUER

"Die Kaufer-Zielgruppen reagierten begeistert auf die Kombination von atemberaubender Grafik und straff entwickelter Geschichte, in der Fakten und Phantasie ineinander ubergehen," sagte Mike. "Das Spiel macht sich das allgemeine Interesse an alten Kulturen zu Nutze, und wir gehen davon aus, das das Produkt Timelapse mit seinen uber 40 Stunden packender Spielsituationen und den verschiedenen Ausgangen eine Aktualitat besitzen wird, die viele andere Abenteuertitel um ein Vielfaches ubersteigt."